Main Capsule Art von Juke's Quest for Harmony. Quelle/Autor: shadowmoss

Dev-Diary: Unsere (bisherige) Reise mit Juke’s Quest for Harmony

Für jeden Spieleentwickler ist die Entwicklung eines Spiels etwas ganz Besonderes. Aber in den lokalen Zeitungen zu landen, ein Team und eine Community jeglicher Altersgruppen zu finden, die sich mit dem Spiel identifizieren können, und als unbekannter Underdog auf dem größten Videospielevent der Welt auszustellen, ist, als würde man im Lotto des Universums gewinnen.

Der Autor und Gründer: Malcolm Anderson. Autor/Quelle: Shadowmoss
Der Autor und Gründer: Malcolm Anderson. Autor/Quelle: Shadowmoss

Juke’s Quest for Harmony

war bisher so viel mehr als nur ein großartiger Teil der Spieleentwicklung – und genau darum soll es in diesem Beitrag gehen. Ich, Malcolm Anderson, habe diese Reise am 25. Mai 2024 begonnen. Nachdem ich ein furchtbares Arbeitsverhältnis gekündigt hatte, suchte ich nach Möglichkeiten, mein eigenes Unternehmen zu gründen. So kam ich zum „Startup Weekend Mittelhessen“. Dort erfuhr ich ganz unvorbereitet von einer Tradition, dem „Pitchfire“, bei der die TeilnehmerInnen zum Auftakt des Events freiwillig ihre Startup-Idee vorstellen. Wenn dafür gevotet wird, wird diese Idee über das Wochenende hinweg entwickelt – mit der Chance, am Ende ein Preisgeld zu gewinnen.

Da ich ein großer Fan von Herausforderungen und Freigeld bin, stelle ich mich an. Die Schlange wurde immer kürzer und kürzer, und als ich schließlich auf der Bühne stand, pitchte ich ein Videospiel – ohne Erfolg. Das heißt, ohne Erfolg im Wettbewerb. Denn mein Auftritt brachte mich mit meinem heutigen Mentor Fabian Rudzinski zusammen. Er war der erste Fachmann, der an meine Fähigkeit glaubte, etwas Wertvolles zu erschaffen und dafür Verantwortung zu übernehmen. Dank seiner Unterstützung und der Menschen, die ich im Laufe dieser Zeit kennenlernte, konnte ich sogar die erste Förderung von „HessenFilm & Medien“ sichern.

Unser Komponist Ian Aisling. Quelle/Autor: Shadowmoss
Unser Komponist Ian Aisling. Quelle/Autor: Shadowmoss

Nachdem ich mein Bestes gegeben hatte,

mir das Programmieren von Grund auf selbst beizubringen, stieß ich auf den YouTube-Kanal „Robinson Pixels“ von Andrew Robinson. Mit seiner Hilfe versuchte ich, quasi im Fernstudium, Pixel Art zu lernen. Andrew war von der Vision hinter Juke (das damals noch „Cubix“ hieß) so begeistert, dass er sich mir anschloss. Mit wunderschönen, originellen Grafiken im Schlepptau arbeitete ich an einem neuen Prototypen zum Playtesten.

Während ich beim Programmieren eine Retro-8-Bit-Musik-Playlist von FACTually hörte, wurde ich plötzlich von Freudentränen überwältigt – wegen eines Liedes aus dieser Playlist. Bei der Suche nach dem Komponisten, der zufällig gerade seinen Künstlernamen geändert hatte, was die sonst einfache Google-Suche zu einer Schnitzeljagd machte, fand ich die dritte Person, die inzwischen in das Projekt verliebt ist und ein Teil davon geworden ist: Ian Aisling. Als das Trio, das wir bis heute sind, sollten wir schon bald herausfinden, wie viele Menschen sich mit unserem Spiel identifizieren werden.

Unser talentierter Artist Andrew Robinson. Quelle/Autor: Shadowmoss
Unser talentierter Artist Andrew Robinson. Quelle/Autor: Shadowmoss

Obwohl ich nun die künstlerische Grundlage für das Spiel gefunden hatte,

musste ich es immer noch irgendwie finanzieren. Da ich ansonsten arbeitslos war, hatte ich nur zwei Möglichkeiten: Entweder ich bewarb mich wieder für einen potenziell schrecklichen Job oder ich beantragte weitere Fördermittel. Wir versuchten unser Bestes und wählten den zweiten Weg, erhielten jedoch viele Absagen. Bis ich meine zweite Bewerbung für die Indie Arena Booth auf der Gamescom einreichte. Die Antwort: Ihr werdet auf der Gamescom in Köln ausstellen.

Doch hier begann die eigentliche Arbeit: Wir mussten eine Steam-Seite und einen Trailer erstellen, Assets und Musik produzieren sowie ein Demo-Level entwerfen. Das waren nur einige der unzähligen Herausforderungen, die wir bewältigen mussten. Als es schließlich so weit war, beschloss Ian, mich und die Gamescom persönlich zu besuchen, und gemeinsam mit drei weiteren Freunden machten wir uns auf den Weg zu der unglaublich riesigen Veranstaltung mit 368.000 Besuchern.

Das gamescom-Team von Shadowmoss (von links nach rechts):  Florian Schröder, Tom Theisen, Malcolm Anderson, Heinrich Hasecke, Ian Aisling
Das gamescom-Team von Shadowmoss (von links nach rechts): Florian Schröder, Tom Theisen, Malcolm Anderson, Heinrich Hasecke, Ian Aisling.

Das Ergebnis?

Über 800 Menschen spielten unser Spiel, wir lernten Hunderte Fans aller Altersgruppen kennen und trafen so viele interessante und liebenswerte Menschen, die alle von Juke beeinflusst wurden. Obwohl niemand das Spiel kannte, hatten wir während der Veranstaltung kaum Zeit zum Durchatmen, während wir die Spielestationen betreuten. Es war ebenso magisch wie überwältigend.

Und jetzt bist du hier.

Hi. Schön zu sehen, dass noch eine weitere Seele zu diesem Projekt gefunden hat. Juke hat wirklich ein Talent dafür, Menschen zusammenzubringen, und dafür sind wir unglaublich dankbar. Wir haben die Gamescom-Demo fertiggestellt, neue Kontakte geknüpft und schließlich einen weiteren Förderantrag bewilligt bekommen, der unsere gesamten Ausgaben für In-Game-Assets abdecken wird. Was kommt als Nächstes?

Nun,

wir befinden uns derzeit in der Produktion und beseitigen die letzten offenen Baustellen, bevor wir mit Volldampf auf die Fertigstellung des Spiels zusteuern. Wir planen, es nächstes Jahr zu veröffentlichen; die genauen Einzelheiten werden Anfang nächsten Jahres festgelegt. Ihr könnt euch auf eine kostenlose Demo (2027) freuen, die auf dem aufbauen wird, was wir für die Gamescom erstellt haben. Wir suchen weiterhin nach Fördermitteln, die wir benötigen, um das Spiel in verschiedenen Sprachen zu lokalisieren, es zu vermarkten und auf Konsolen wie der Switch und möglicherweise auch der Xbox zu bringen.

Einige Menschen, die zum erweiterten Team von Shadowmoss gehören und beim Playtesting unterstützt haben (von links nach rechts zwischen Ian und Malcolm): Florian Säglitz, Dominik Wojcik, Sebastian Strauch, Denzel Anderson, Daniel Scharf
Einige Menschen, die zum erweiterten Team von Shadowmoss gehören und beim Playtesting unterstützt haben (von links nach rechts zwischen Ian und Malcolm): Florian Säglitz, Dominik Wojcik, Sebastian Strauch, Denzel Anderson, Daniel Scharf

Fun Fact

für alle, die bis hierhin gelesen haben (<3): Rechtlich gesehen bin ich, Malcolm, Shadowmoss. Aber für mich ist es die Community, die dieses Spiel zu dem macht, was es ist. Jeder Playtester, der Feedback gegeben hat, jedes Familienmitglied und alle Freunde, die diese Reise unterstützt haben, und ja, sogar du, unbekannter Leser, könnt euch als Teil des äußeren Shadowmoss-Teams betrachten. Ich denke, was uns alle verbindet, ist der Glaube daran, dass Videospiele eine Kunstform sind, deren kreierten Erfahrungen Menschen zutiefst berühren.

Key Visual von Juke's Quest for Harmony. Quelle/Autor: shadowmoss
Und hier der Protagonist des Spiels und heimlicher Protagonist dieses Artikels beim Chillen: Juke! Quelle/Autor: shadowmoss

Wir hoffen, euch hat dieser kleine Ausflug durch unsere Erlebnisse gefallen. Damit seid ihr jetzt wieder auf dem neuesten Stand. Wir werden die Entwicklung des Spiels immer priorisieren und euch über weitere Abenteuer auf dem Laufenden halten. Bis zur nächsten Ankündigung – und wir würden uns sehr freuen, wenn ihr euch Shadowmoss und Juke’s Quest for Harmony anschließt.

Euer Shadowmoss-Team

Zum Beispiel auf Instagram

Auf Discord.

Und natürlich auf Steam (drückt gerne nicht nur den Wishlist-, sondern auch den Follow-Button).

Hinweis der Redaktion: Der Artikel wurde von Malcolm Anderson verfasst und parallel auf den Social-Media-Kanälen von Shadowmoss veröffentlicht.

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