Obergenie war zu groß, zu wild, zu viel von allem – und unser Chefspatz Ben mit seinem Latein irgendwann am Ende. Kein Geld, keine Hoffnung, nur Migräne. Dann kam die rettende Eingebung: Wenn alles zu viel ist, muss eben was weg. Auch, wenn’s weh tut…
Ich wusste nicht, wie ich Obergenie weitermachen sollte. Ohne Geld ist alles Kacke.
Das Spiel war über das Jahr gewachsen und hatte für ein Puzzlegame riesige Ausmaße erreicht. Wir hatten sogar einen Storymode – mit einem geilen Questsystem. Doch gerade dieser riesige Umfang sorgte dafür, dass ich den Faden verloren hatte und nicht wusste, wie ich das Projekt beenden sollte.
Dadurch ging es mir sehr schlecht.
Es gab für mich nur zwei Möglichkeiten:
Aufgeben oder das Game fertig machen.
Da letztere Möglichkeit für mich kaum erreichbar erschien, wollte ich Schluss machen. Das fiel mir aber umso schwerer, weil mir alle Tester immer wieder sagten, wie gut sie Obergenie fanden. Eigentlich wollte ich hören, dass es eben nicht gut sei, dass es generisch sei, dass es nur ein dummer Traum eines dummen Indies sei. Also viele Seis. Aber diesen Gefallen tat man mir nicht. Und es ist so viel schwerer ein gutes Projekt fallen zu lassen, als ein schlechtes. Aber als auch die letzte Hoffnung auf einen Investor schwand, sagte ich mir: Jetzt reicht es! Ich ziehe einen Schlussstrich. Und dann kam die HIT Games Conference. Ich hatte keine Lust auf diese Messe, war aber bereits seit Monaten angemeldet und beschloss daher, sie als Abschied zu nutzen.
Mir ging es miserabel, Migräne, zu wenig Schlaf, die Motivation absolut im Keller. Doch dann zeigte ich einem Spieler dort den Puzzlemode, erzählte ihm, dass der Rest des Spiels noch unfertig sei und dass das UI unsere größte Sorge wäre … und eine Idee keimte in mir auf. Und diese Idee war so neu und unglaublich, dass ich es gar nicht glauben konnte – dass ich bisher nicht darauf gekommen bin, unfassbar: Ich streiche alles weg! ALLES!
Es ist doch ganz simpel: Bevor man etwas komplett aufgibt, kann man genauso gut auch noch Dinge wagen, die man sich vorher nicht einmal zu denken getraut hat. Selbst wenn man scheitert, ist das Ergebnis das gleiche – nur dass man sich nicht vorwerfen muss, es nicht wenigstens versucht zu haben!
Alles aus dem Spiel herauszuschmeißen, was nicht 100 % perfekt ist – also nach den eigenen Maßstäben. Nichts drinlassen, was sich ungut anfühlt. Boah, was für eine geile, Rundumschlagidee! Obergenie zu einem extrem schlanken Puzzlegame zu machen und dem eingerosteten Ehrgeiz den Stinkefinger zu zeigen. Genial! Ich war Feuer und Flamme und das erste Mal seit Monaten wieder komplett motiviert. Wenn man ein Spiel nicht fertigbekommt, macht man es so lange kleiner, bis es geht.
Das Lustige ist ja, dass ich diesen Notfallplan von Anfang an im Petto hatte. Aber Risikomanagement ist nicht nur dafür da, geplant zu werden, man muss auch die Eier haben, um es umzusetzen. Auch wenn es wehtut – wie meinem Team. Es ist natürlich mies, wenn man ein halbes Jahr an etwas arbeitet, das dann nicht oder nur zu einem winzigen Teil erscheint. Aber am Ende haben es alle eingesehen – sie sind eben Professionals. Vielleicht hätte dieser Schritt Dedealic gerettet, wenn sie Gollum rechtzeitig gekürzt hätten – hätte hätte Würstchenkette. Diese Einstellung würde jedenfalls einigen größeren Studios gut zu Gesicht stehen, denke ich.
Wie mit einer Machete bin ich durch das Spiel gegangen:
Das hier funktioniert nicht – RAUS! Das hier sieht nicht ganz so gut aus: WEG DAMIT! Diese heiß geliebte Funktion nutzte bisher keiner meiner vielen Tester: See you later alligator!
Und mit jedem Feature, das seinen Hut nehmen musste, schrumpften meine Sorgen. Alleine die UI-Sorgen wurden erfreulich winzig gemacht. Waren sie weg? Nein. Waren sie nun schaffbar: Oh ja! Und wieder setzte ich den Rotstift an. Ich war heiß aufs Streichen! Und als ich damit fertig war, schrieb ich eine neue, saubere Vision. Ha!
Langer Rede kurzer Sinn: Obergenie wird fertig werden!
Es wird kleiner sein, viel kleiner. Es wird beim Release keinen Multiplayer besitzen, keinen Storymode und keine AI-Duelle. Keine Quests, keine Steam-Items, keinen Shop, User-Puzzle-Editor und vieles andere mehr. Übrig bleibt nur der Puzzle-Mode, den die vielen, vielen Tester von allen Inhalten immer am meisten mochten. Der Rest geht aber nicht verloren, sondern wird vielleicht noch nachgereicht. In kleinen Happen. Aber nur, wenn alles rund ist.
Und auf der AMAZE 2025 waren wir auch vertreten! Es war die erste Messe, auf die ich mich wieder richtig freute, weil ich wieder eine klare und erreichbare Vision hatte – sogar einen neuen Slogan haben wir:
Simpel wie Sudoku – Clever wie Schach!
Und dann wäre da noch die nagelneue Mobile-Version, an der wir arbeiten. Alles von Grund auf neu gemacht, mit Fokus auf schnelle, knackige Puzzles und einer simplen Steuerung. Und das heißt dann wieder: Pitchen! Yay!
Ich habe wieder angefangen, mit Unity herumzuspielen und meine Programmierkenntnisse aufzufrischen und brenne darauf, einige Ideen für kleine Spiele zu prototypen – mindestens eins auch aus Papier. Manchmal kann das Kürzen einer großen Aufgabe wie ein Befreiungsschlag sein. Und das war es auch!
Die nächsten Wochen werden extrem spannend werden! Wir sind wieder zurück und gieriger als je zuvor!
Euer Chefspatz
Über den Autor und die Kolumne:
Benjamin Scharff ist CEO und selbsternannter „Chefspatz“ von Sparrow Games, einem Entwicklerstudio aus Berlin. Gemeinsam mit seinem Team arbeitet er gerade am Projekt Obergenie, einem casual Puzzle-Game mit Fokus auf PvP. In seinem Entwicklertagebuch Indie-Gezwitscher teilt er regelmäßig mit euch seine Abenteuer als Indie-Entwickler in Deutschland – auf seinem LinkedIn-Kanal und bei uns auf gamerrepublic.de.
