Wir hatten große Pläne für unser selbst veröffentlichtes Spiel – aber es kam nicht wie erwartet. Was lief schief bei tilt frog? Das lest ihr im ersten Teil der Serie über den Entwicklungsprozess unseres Rage-Games.
Am 11.11.2024 haben wir unser erstes Indie-Game veröffentlicht – ohne Kundenauftrag, komplett in Eigenregie. tilt frog sollte ein „Rage Game“ werden, das StreamerInnen eine hartes, aber unterhaltsames Spielerlebnis bietet. Ein Frosch, eine physikbasierte Zungenmechanik und 3000 Meter Wegstrecke – entweder nach oben oder nach ganz, ganz unten!
Wir hatten zu Beginn sehr klare Ziele für das Spiel:
🏆 Egal, was passiert: Dieses Spiel erscheint auf Steam!
🏆 Wir vermarkten das Spiel auf Social Media und lernen dessen Dynamiken kennen – sehen, was funktioniert.
🏆 Dieses Spiel soll Spaß machen. Auch wenn es ein Rage Game ist, muss die Mechanik für ein „Flow“-Erlebnis sorgen.
🏆 Wir gehen nicht blind in die Sache. Es gibt einen klaren Business Case, und nicht nur Hoffnung. In unseren Fall: tilt frog muss StreamerInnen ansprechen, da wir hier die größten Chancen sehen, SpielerInnen zu erreichen.
Ein Spiel unter vielen
tilt frog war unser absolutes Herzensprojekt – entstanden in den kurzen Pausen zwischen Games und Gamification-Projekten für unsere KundInnen. Obwohl wir rund sechs Monate an tilt frog gearbeitet haben, war eine lückenlose Entwicklung unmöglich. Unsere restlichen Verpflichtungen ließen das schlicht nicht zu.
Außerdem haben wir die Entwicklung komplett selbst finanziert. Keine externe Finanzierung. Wie viel das war? Dazu später mehr.
Die Entwicklung war…
…wild. Zwischen anderen Projekten und einem Artstyle, der sich mehrfach änderte, war der Entwicklungsprozess kein leichter. Level wurden entworfen, getestet und wieder verworfen – das Gleiche galt für die Spielgrafik. Es flogen sogar einige Mechaniken raus, weil sie nicht zu unserer Kernidee passten: Es dreht sich alles um den Frosch und wie die SpielerInnen ihn steuern. Keine Welt, die ihn beeinflusst.
Eine der größten Änderungen: Wir haben Tiles (Kacheln) gestrichen und durch Spriteshapes ersetzt – das hätten wir früher tun sollen. Spriteshapes gaben uns mehr Freiheit und halfen uns, den gewünschten Grafikstil zu erzielen, da sie sich einfacher „ästhetisch einsetzen“ ließen.
Marketing ist offenbar Teil der Spieleentwicklung?
Ich habe über 100 TikToks (und andere Short-Form-Videos) hochgeladen. Ich habe mein Glück bei r/gaming versucht (😬) und über 2000 Content Creator über das fantastische Tool der Pixel Maniacs kontaktiert. Natürlich mit GIFs, Keys, USPs – allem, was dazugehört.
Wir haben Pressemitteilungen verschickt und eine fantastische Steam-Seite erstellt. Wir waren Teil mehrerer Festivals und natürlich beim Next Fest dabei.
Was das alles gebracht hat (oder eben nicht), erfahrt ihr im nächsten Teil:
Was lief schief bei tilt frog? – Teil 2 – erscheint nächsten (und hoffentlich jeden) Freitag!
Über den Autor und die Kolumne
Julien Schillinger ist Co-Gründer und Geschäftsführer des Leipziger Indie-Studios PandaBee Studios. Ein Jahr nach der Veröffentlichung berichtet er in seiner wöchentlichen Post-Mortem-Kolumne über die gemachten Erfahrungen mit ihrem ersten Titel tilt frog – auf seinem LinkedIn-Kanal und hier bei uns auf gamperrepublic.de.

Fand die Einblicke so weit ganz spannend – wenn die Kolumne doch noch wie angekündigt fortgesetzt würde, würde ich mich freuen. 🙂
Hey Mussaku,
freut mich, dass der Beitrag dir gefallen hat. Es gab danach nur zwei weitere Posts von Julien und die Serie war damit (leider) abgeschlossen. Ich werde nun also doch keine Serie daraus machen, sondern demnächst noch die beiden fehlenden Posts hier zu einem Gesamtartikel ergänzen. Bin aber noch nicht dazu gekommen 😉 Ich gebe gerne Bescheid, sobald der Beitrag komplett ist! Der Plan ist, in Zukunft mehr solcher Kolumnen zu veröffentlichen. Ich halte weiter die Augen offen nach solchen ehrlichen und persönlichen Berichten aus der Branche!
Lieben Gruß,
Katharina