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game-Verband: Interesse an Games-Literatur nimmt deutlich zu

Literatur mit Games-Bezug erfreut sich in Deutschland wachsender Beliebtheit. Der Umsatz mit Literatur über und zu Games ist im vergangenen Jahr deutlich gestiegen.

Games und Literatur haben schon länger eine enge Verbindung. Seien es Romane, die als Vorlage für Games dienen, oder umgekehrt, dass ein Game-Franchise um eine Bücher-Serie erweitert wird. Ein erfolgsversprechendes Konzept, wie es scheint, denn der Umsatz mit Büchern, Zeitschriften, Hörbüchern und anderer Literatur mit Games-Bezug ist in Deutschland um 14 Prozent gestiegen.

Im Vergleich zum Vorjahr ist im Jahr 2020 der Verkauf von Büchern, Zeitschriften oder Hörbüchern zu oder über Games von 21 Millionen Euro auf 24 Millionen Euro gestiegen. Das entspricht einem Plus von 14 Prozent.

Diese Zahlen veröffentlichte der game – Verband der deutschen Games-Branche in einer Pressemitteilung und beruft sich dabei auf Daten des Marktforschungsunternehmens Media Control.

Damit reiht sich auch diese Bilanz in die steigenden Umsätze der Games-Wirtschaft und ihrer Peripherien in Deutschland ein. Denn im Jahr 2020 sind dort unglaubliche 8, 5 Milliarden Euro umgesetzt worden – so viel wie nie zuvor.

Große Bandbreite an Games-Literatur

Während der Pandemie scheint nicht nur deutlich mehr gezockt, sondern auch viel gelesen worden zu sein. So ließe sich das deutliche Plus leicht erklären.

Aber schon vor diesem Umsatzsprung waren Games und Literatur eng miteinander verknüpft, wie game-Geschäftsführer Felix Falk erklärt: “Games und Literatur haben eine lange und erfolgreiche gemeinsame Geschichte. Schon seit den 90er Jahren beeinflussen sie sich gegenseitig und profitieren dabei voneinander.”

“Die Bandbreite an Games-Literatur ist über die Jahre stetig gewachsen. Wer heute druch eine Buchhandlung streift, wird Bücher zu Games-Themen sowohl in den Bereichen ‘New & Young Adult’ oder ‘Fantasy’ und ‘Krimi’ finden als auch unter ‘Biografien’ oder ‘Sachbuch'”, führt Falk weiter aus.

Die Grafik des game zeigt den deutlichen Umsatzsprung von Quelle/Autor: game – Verband der deutschen Games-Branche

In größeren Franchises wie Warcraft, Assassin’s Creed oder Dragon Age gehört es quasi zum guten Ton, auch einen Roman anzubieten, der im jeweiligen Game-Universum spielt.

Neben diesen klassischen Videospiel-Romanen, auch “Game Lit” oder “Lit RPG” genannt, wird, wie Falk ausführt, längst ein breites Spektrum an Games-Literatur angeboten und gern gelesen.

So werden regelmäßig Videospiel-Romane vertont und von Unternehmen wie Audible oder BookBeat als Hörbuch angeboten. Dort gibt es auch Audio-Versionen von Büchern, die sich mit einzelnen Games oder der Branche beschäftigen.

Dazu kommen diverse andere Literaturformate wie Comics, Lösungsbücher, Fachliteratur von Wissenschaftlern oder bekannten Entwicklern und neuerdings auch Biografien von Influencern aus dem Gaming-Bereich.

Für Falk ist die gestiegene Leserzahl von Literatur mit Videospiel-Bezug ein gutes Zeichen: “Der wachsende Markt für Games-Literatur zeigt deutlich, dass ein immer stärkeres Interesse an Games und der Games-Kultur insgesamt besteht.”

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