Upside Drown: Auf der Suche nach dem Selbst

Auf den GermanDevDays2019 durfte ich viele nette Menschen und spannende Projekte kennen lernen. Eines davon ist mir aus persönlichen Gründen besonders im Gedächtnis geblieben: Upside Drown – eine Reise zum Selbst.

Was ist es, das einen Menschen zu der Person macht, die er ist? Diese Frage stellte sich Story-Teller und Creative Director Benjamin gemeinsam mit seiner Studienkollegin Nadine. Sie entwickelten für ihre gemeinsame Masterarbeit den Prototypen von Upside Drown, einem “Story basiertem 3D-Adventure mit Rätselfaktor”, wie es die Entwickler selbst beschreiben.

Upside Drown: Im Reich des Schattenkönigs

Der Spieler begleitet in Upside Drown ein kleines Mädchen namens Nora, das ohne Erinnerung daran, wer sie ist und woher sie kommt, im Reich des Schattenkönigs erwacht. Der Schattenkönig ist ein Dämon, der selbst keine Persönlichkeit besitzt, aber fasziniert davon ist, zu erfahren, was es ausmacht, ein Mensch zu sein. Daher bietet er  Sterbenden einen Tauschhandel an: Wenn sie ihm den Teil ihrer Persönlichkeit überlassen, der sie definiert, dürfen sie länger leben. Doch ohne diesen Teil, sind die Menschen nicht mehr, wer sie vorher einmal waren.

Die Persönlichkeitsaspekte schließt der Dämon in seinem Schattenreich ein – der Ort, an dem Nora sich wiederfindet. Auf ihrem Weg durch das Reich, hilft Nora den Persönlichkeitsaspekten, sich aus den Fängen des Dämons zu befreien. Nur so kann sie das Mysterium um ihre eigene Identität aufklären. Dafür muss Nora Irrlichter einsammeln, die menschliche Erinnerungen symbolisieren und deren unterschiedliche Eigenschaften benötigt werden, um die Rätsel im Spiel zu lösen.

Bei der inhaltlichen Ausrichtung hat sich der Storyteller von Forschungen zur Entwicklungspsychologie anregen lassen, ohne aber ganz auf kreative Freiheiten zu verzichten. Das Reich des Dämonenkönigs ist eine eigene kleine, konsistente Welt, die keinen Realismusanspruch verfolgt.

Das Spiel befindet sich gerade in der Vorproduktion, einen spielbaren Prototypen gibt es schon. Ab Anfang 2020 soll die Produktionsphase starten. Ziel ist es, das Spiel Ende 2021 fertigzustellen. Die finale Version soll etwa 7 Spielstunden umfassen. Doch bis dahin, ist es noch ein langer Weg.

 

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Upside Drown: The Story so far

Die Hochschule in Trier spielte bei der bisherigen Entwicklung eine zentrale Rolle. Nicht zuletzt, weil Upside Drown hier als Masterprojekt von Benjamin und seiner Kollegin Nadine seinen Anfang nahm. Mit ihren 800 Studierenden, die sich mit Games als Forschungs- und Ausbildungsschwerpunkt beschäftigen, ist sie eine der größten Ausbildungsstandorte für Videospiele in Deutschland.

Gleich zwei Studiengänge werden hier angeboten, in denen Videospiele in den Fokus rücken können: Digitale Medien und Spiele, ein Vertiefungsstudiengang der Informatik, sowie Intermedia Design, das sich mit Game Design und Storytelling beschäftigt, auch in anderen Medien wie Film.

Die Leiterin dieses Studienganges, Prof. Dr. Linda Breitlauch setzt sich sehr stark für die Verbesserung der Ausbildungsbedingungen und Fördermöglichkeiten für die jungen Entwickler ein und ist gern gesehener Gast auf Events in Wissenschaften und Games-Industrie.

Das an der Hochschule angebotene Modul “Entwurfsprojekte”, das sich sowohl an Studenten der Digitalen Medien und Spiele, als auch von Intermedia Design richtet, war maßgeblich für das bisherige Vorankommen im Projekt. Denn auch Benjamin und sein beständig wachsendes Team machten davon gleich mehrfach Gebrauch.

Durch das integrierte Mentoring-Programm, erfahren die Studenten mehr über die verschiedenen Aspekte der Spieleentwicklung und werden projektspezifisch beraten. Im Semesterplan werden Aufgaben festgehalten, die am Ende des Semesters gelöst sein sollen.

Mit dem Erfahrungsschatz wuchs auch das Team mit jedem Besuch des Moduls weiter, denn es bot die Möglichkeit, andere Studenten für das Konzept von Upside Drown zu begeistern. Aktuell besteht es aus neun Personen, darunter Mitarbeiter für 3D-Animation, Texturing, Game Design oder auch Programmierung. In Technical Artist und Producer Gordon fand Benjamin einen wichtigen Partner. Ihr Ziel ist es, aus dem Studenten-Projekt eine eigene Firma zu machen.

Upside Drown: Die Säulen der Zukunft

Das Team von Upside Drown in Aktion. Wenn alles klappt, wird aus dem Arbeitsbündnis bald ein Studio: Rivers and Wine Studios. Quelle: Upside Drown

Aktuell arbeitet das Team an Upside Drown neben Studium und Arbeit. Doch das soll sich schon Ende des Jahres ändern. Die Vorbereitungen für die Gründung eines Studios laufen auf Hochtouren. Der Name steht bereits fest: Rivers and Wine. Benjamin und Gordon setzen vor allem auf eine ausgefeilte Projektplanung. Denn in der Gamesbranche macht man schließlich erst Umsatz, wenn das Produkt fertig ist und verkauft werden kann.

Doch bevor ein Spiel fertig ist, muss es entwickelt werden. Und ein Spiel zu entwickeln kostet nicht nur Zeit, sondern auch Geld. Die Finanzierungsmöglichkeiten, die ein junges Team hat, das nicht auf ein finanzielles Polster von vorangegangenen, erfolgreichen Projekte zurückgreifen kann, sind rar.

Fördergelder sind theoretisch eine davon. Leider gibt es die bisher zuverlässig nur auf Länderebene – wenn überhaupt! Der Bund lässt sich in dieser Sache seit Jahren bitten, obwohl die Games-Branche ein wichtiger Wirtschaftsfaktor ist. In Rheinland-Pfalz, der Heimat von Rivers and Wine, gibt es sogar gar keine Fördergelder. Doch auch dort, wo es sie gibt, reichen die Ausschüttungen selten, um ein Projekt vom Konzept bis zum Launch komplett zu finanzieren, da sie dafür schlicht nicht vorgesehen sind. Und sie sind an viele Bedingungen geknüpft. Der diesjährige 50 Millionen-Topf mit Fördergeldern vom Bund ist eine bisher einmalige Gelegenheit, in der Games-Branche auch an eine größere Finanzspritze zu gelangen. Eine positive Ausnahme sind die Förderprojekte in NRW und in Bayern.

Viele Indie-Entwickler gehen daher den Weg über Crowdfunding-Kampagnen, seltener auch über Venture Capitale (Anteile an Investoren oder die ISB-Bank abgeben). Das möchte das Team von Upside Drown aber vermeiden und lieber einen geeigneten Publisher finden, der ihr Projekt nicht nur aus finanzieller Sicht absichert, sondern auch dabei unterstützen kann, es professionell zu vermarkten. Sie suchen gerade aktiv nach einem Publisher, der bestenfalls Erfahrung mit dem internationalen Markt und Lokalisation hat. Denn das Spiel soll später nicht nur in Deutschland vertrieben werden.

Upside Drown setzt außerdem auf Networking und den Erfahrungsaustausch mit anderen Entwicklern. So sind sie Gründungsmitglieder des Vereins GamesAHEAD, der unter anderem mit der Organisation von Stammtischen, Meetups und Game Jams die Entwicklerszene in Rheinland-Pfalz voranbringen möchte. Sie wissen aber auch, wie wichtig es ist, genauso außerhalb der GameDev-Gemeinde eine Community aufzubauen, Kontakte zu knüpfen und die Zielgruppe anzusprechen.

Und zuletzt ist da das Team. Ein solides Team-Building ist in den Augen von Benjamin und Gordon ein wichtiger Faktor für ein erfolgreiches Projekt. Jeder im Team arbeitet unablässig darin, seine Stärken und Schwächen herauszuarbeiten und sich weiterzuentwickeln. Nur so kann das Vorhaben gelingen.

Kleines Update:

Rivers and Wine konnte sich mit Upside Drown beim Deutschen Entwicklerpreis 2019 den Ubisoft Newcomer Award als “Bestes StartUp” sichern. Das Team ist also weiterhin auf Erfolgskurs!

Mehr über das Projekt:

Ihr möchtet mehr über das Projekt und die Personen dahinter erfahren? Die Homepage von Upside Drown ist gerade noch im Aufbau und daher etwas nackig, aber ihr findet Upside Drown auf Facebook. Parallel informiert das Team auf Twitter regelmäßig über den Fortgang der Entwicklung und ist auch auf Instagram aktiv. Außerdem ist Upside Drown am 26.09.2019 bei den Pixel Maniacs zu Gast im Pixelblah. Nicht verpassen!

 

 

Totally not Aliens und All quiet in the Trenches (Teil1): Wie macht man ein Anti-Kriegsspiel?

Bei der Frage nach Hotspots der Spieleentwicklung in Deutschland kommen einem zunächst Metropolen wie Berlin, München, Hamburg, Köln oder Frankfurt in den Sinn. Niemand würde an Nürnberg, Bamberg, Würzburg oder Regensburg denken. Dabei gibt es eine sehr starke und engangierte (Indie-)Entwicklerszene direkt vor meiner Haustür. Zeit, ihr einen Besuch abzustatten!

Ich stehe vorm IGZ Bamberg, dem Zentrum für Innovation und neue Unternehmen, und bin beeindruckt. Fast ein wenig neidisch. Nett haben es die Totally not Aliens und ihre Mitbewohner hier. Die Architektur des hellen, modernen Gebäudes wirkt wie ein Stein gewordenes Symbol der Innovationskraft. Vor der Glasfassade des Hauses plätschert ein künstlicher Wasserlauf. Hinter der Eingangstür liegt eine große Lobby  mit vielen Sitzmöglichkeiten, die zu inspirierende Gesprächen und Vorträgen einladen.

Die Nicht-Aliens wohnen in einem kleinen, gemütlichen Büroraum im ersten Stock. Ich werde herzlich von allen Anwesenden, Artist Jenny, Programmierer Alex und natürlich Julian, begrüßt. Während Alex und Jenny sich wieder an die Arbeit setzen, schwadronieren Julian und ich über Moral und Ethik in Videospielen und was das Konzept von All quiet in the Trenches so besonders macht.

Der entscheidende Punkt

Wie man “echte” moralische Entscheidungen in Videospielen umsetzt, das ist eine der Fragestellungen, die Game Designer Julian Bärlin umtrieb, als er die Idee zu dem Spiel hatte. Inspiriert wurde er von der Dissertation “Changeful tales: Design-driven approaches toward more expressive storygames” von Aaron A. Reed. Vor allem das Kapitel über “Social Simulations” erregte seine Aufmerksamkeit.

Darin wird zwischen Elementen einer Spielwelt, beziehungsweise der Storyline eines Spiels, unterschieden, die statisch sind (“fictional”)  und solchen, die dynamisch auf Handlungen reagieren (“simulated”). In einer “Social Simulation” reagieren beispielsweise KIs wirklichkeitsnah auf die Handlungen des Spielers oder das Spielgeschehen.

Reed ist überzeugt, dass ein Spieler mehr über Konzepte wie Mut, Korruption oder Pflicht lernt, wenn er damit herumspielen kann wie mit einer Geografie- oder Wettersimulation. Indem er beobachtet, was passiert, wenn er sich in einer bestimmten Weise verhält, erhält er tiefere Einblicke in die Botschaften eines Spiels als durch statische Erklärung (aka “Moralkeule”). Das bedeutet auch, je mehr Handlungsfreiheit oder auch Entscheidungsfreiheit ein Spieler hat, desto tiefgreifender das Spielerlebnis.

Das Problem: Die meisten Entscheidungen, die wir in Spielen treffen dürfen, wirkten sich zu wenig auf den Handlungsverlauf aus, findet Julian: “Wähle ich Option A, mache ich aus dem Protagonisten einen althruistischen Helden, wähle ich B, simuliere ich ein egoistisches Arschloch. Egal! Denn am Ende rette ich doch die Galaxis!” Im realen Leben sind aber die Konsequenzen unseres Handelns nicht immer klar abzusehen. Das ist es, was ein echtes Dilemma ausmacht und diesen Effekt wollte Julian auf sein Spiel übertragen.

Aus dieser Motivation heraus, entwickelte er das Konzept von All quiet in the Trenches, einem Anti-Kriegsspiel, in dem es keine vorgeschriebene Geschichte zum Nacherleben gibt, sondern die interaktive Spielmechanik einen großen Teil der Story schreibt. Es sind die Entscheidungen des Spielers, welche die Handlung bestimmen und die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Der Screenshot vom Camp vermittelt einen kleinen grafischen Eindruck vom Spiel. Zu sehen sind die bisher sechs fertigen Charakterkonzepte. Quelle: Totally not Aliens

Revolution im Schützengraben

In All quiet in the Trenches schlüpfst du in die Rolle eines Unteroffiziers, der im ersten Weltkrieg an der Westfront mit einer Hand voll Soldaten um das tägliche Überleben in den Gräben kämpft. In deinem Tagebuch werden die Ereignisse dokumentiert. Es begleitet dich überall – egal ob im Kampf oder in den Ruhephasen im Camp.

Hier lernst du deine Soldaten – die alle eine eigene Persönlichkeit haben – besser kennen und tust alles dafür, dass sie der Schrecken des Krieges nicht einholt. Vorräte müssen verwaltet, Lagerdienste verrichtet werden. Alles dient am Ende der Vorbereitung auf die nächste große Schlacht.

Der Kampf entscheidet sich in einem Runden-basierten Strategie-Szenario. Jetzt zeigt sich, ob du deine Jungs gut für den Krieg gerüstet hast, ob sie dem Feind mutig ins Auge blicken oder fliehen. Denn deine Soldaten führen nicht jeden Befehl sofort aus. Es kommt vor, dass sie dich und dein Handeln hinterfragen.

Wenn du im Vorfeld “falsche” Entscheidungen getroffen hast, kann es sogar passieren, dass sie deinen Befehlen gar nicht mehr folgen. Das ist eine der Besonderheiten des Spiels: Die Soldaten verhalten sich “menschlich”, nicht wie du es gerne hättest. Die Kampfmechanik sticht auch deshalb heraus, weil es nicht das Ziel des Kampfes ist, alle Gegner zu töten. Um den Kampf zu gewinnen reicht es vollkommen aus, sie in die Flucht zu schlagen oder zur Aufgabe zu bringen. Zudem ist gewinnen nicht zwingend nötig, geschweigedenn immer möglich.

Kann man Kriege gewinnen?

In beiden Spielebenen gibt es zufällige Events/Szenarien, die eine Entscheidung von dir fordern. Das kann die banale Erinnerung an den Latrinendienst sein, den einer deiner Soldaten absolvieren muss. Mal musst du dich als guter Kommandant auf dem Schlachtfeld beweisen, mal gilt es die Bevölkerung für sich zu gewinnen.

Aber: Nie sagt dir das Spiel, was richtig oder falsch ist. Je nach aktueller Situation, kann die Entscheidung für oder gegen den Überfall auf ein Dorf, über das Schicksal deiner ausgehungerten Soldaten entscheiden. Die moralische Niederlage bleibt gewiss. Kann man so überhaupt gewinnen?

Julian zuckt mit den Schultern und erwidert: “Es ist ein Anti-Kriegsspiel. Natürlich soll es sich nicht nach Urlaub anfühlen.” Vielmehr soll es den Spieler zum Mitfühlen und Nachdenken anregen. Vor allem aber zu einer Auseinandersetzung mit den eigenen Moralvorstellungen. Der Game Designer sieht sich da in einer Tradition mit Spielen wie “This War of Mine”.

Gerade wird All quiet in the Trenches einer Generalüberholen unterzogen. Neben einer neuen Grafik und einer überarbeiteten Spielmechanik soll es demnächst noch deutlich mehr Soldaten für die Truppe geben. Kanonenfutter quasi, denn mit Sicherheit wirst du einige Soldaten auf dem Schlachtfeld verlieren. Wenn du neugierig geworden bist und mehr zum Spiel erfahren willst, empfehle ich den Blog-Beitrag auf der Seite der Totally not Aliens. Und unseren zweiten Teil der Mini-Serie über die Entstehung des Studios.

 

 

 

Regionale Game Meetups und Stammtische in Deutschland: Ein Überblick

Vitamin B ist vor allem für Jung-Gamedeveloper essenziell, um eine gesunde Entwicklung zu gewährleisten. Was auf Konferenzen, Conventions und anderen größeren Events in der Gamesbranche im großen Stil betrieben wird, geschieht auf regionalen und lokalen Meetups und Stammtischen in gemütlicher und familiärer Atmosphäre. Hier kannst du – je nach Gestaltung der Veranstaltung –  in Vorträgen deinen Horizont erweitern, in persönlichen Gesprächen gezielt Fragen an Profis stellen, erste Kontakte in der Branche knüpfen und überhaupt zum ersten Mal Game-Developement-Luft schnuppern. Unsere ständig wachsende Liste gibt einen Überblick über die (uns) bekannten, regelmäßig stattfindenen Stammtischen und Meetups zum Thema Spieleentwicklung!

Gamedev-Stammtisch Kiel und e-Sport-Stammtisch Kiel (Kiel)

Organisiert von der Initiative zur Förderung der Spielebranche in SH – kurz IF(game)SH findet in Kiel regelmäßig jeweils ein Meetup für die Schleswig-Holsteiner (Indie)Gamedeveloper-Szene und e-Sport-Fans statt. Die IF(game)SH bietet außerdem wöchentlich Vorträge über Aspekte der Spieleentwicklung an, die “Sessions”.

Erster Spieleentwickler_innen-Stammtisch Flensburg (Flensburg)

Zum bisher ersten Mal fand im Juni in Flensburg ein eigener Spieleetnwicklerstammtisch an der Hochschule Flensburg statt. Bei dem wahrscheinlich nördlichste aller Entwickler-Treffen hat jeder die Möglichkeit Spieleprojekte vorzustellen und sich darüber auszutauschen. Netzwerken ist natürlich auch hier das höhere Ziel, gerne auch mit Entwicklern weltweit.

HH indie_Treff (Hamburg)

Seit bald fünf Jahren trifft sich die Hamburger Indieszene zum HH indie_Treff. Er dient als Anlaufstelle für Einsteiger und Netzwerkknotenpunkt für die Hamburger Entwicklerszene. Hier kann man spannenden Vorträgen lauschen oder seine Projekte der Community präsentieren. Cooler Service: Die Vorträge werden aufgezeichnet und können auf der Homepage des Indie Treff e.V. nachträglich angeschaut werden.

Talk and Play (Berlin)

Bereits seit 2013 veranstaltet die Berliner Entwicklerszene, vertreten durch BerlinGameScene, alle zwei Monate das Meetup Talk & Play. Wie der Name verrät, darf man zunächst spannenden Vorträgen lauschen. Im zweiten Teil besteht die Möglichkeit, seine Gameprojekt (oder ein Projekt mit Game-Bezug) vorzustellen beziehungsweise sich anzuschauen, woran andere Entwickler gerade arbeiten.

gamedevs.nrw Meetup (Düsseldorf)

Die Gruppe gamedevs.nrw soll es Entwicklern in Nordrhein-Westfalen leichter machen, untereinander und mit Devs außerhalb in Kontakt zu treten. Ihr Motto: “To inspire and to be inspired”. Zu diesem Zwecke organisiert die Gruppe ein monatliches gamedevs.nrw Meetup. Untersützt werden sie von Ubisoft Blue Byte als Sponsor.

Female Game Developers Meetup (Düsseldorf und Frankfurt)

Um der wachsenden weiblichen Entwickler-Gemeinde eine Möglichkeit zu geben sich auszutauschen und Kontakte zu knüpfen, wurde  in Düsseldorf das Female Game Developers Meetup ins Leben gerufen. Einen ersten Ableger gibt es Frankfurt. Mädels sind zwar ab und zu auch gerne unter sich, die Organisatoren betonen aber, dass natürlich auch Männer vorbeischauen dürfen.

Indie Developer Stammtisch (Köln)

Erklärtes Ziel des Indie Developer Stammtischs in Köln ist es, die Entwickler-Szene von NRW zu stärken, indem er einen Ort zum Vernetzen und zum Austausch von Erfahrungen bietet, egal wie wenig oder weit fortgeschritten jemand ist. Jeder ist willkommen.

Indie Developer Stammtisch  (Bonn)

Der Indie Developer Stammtisch in Bonn ist ganz frisch auf dem Markt und wird am 30. Juni 2019 zum ersten Mal statt finden. Damit bekommt die Entwickler-Szene von NRW einen weiteren Stützpunkt zum Austauschen und Vernetzen für Frischlinge und alte Hasen gleichermaßen.

Leipziger Spieleszene (Leipzig)

Organisiert vond er Leipziger Spieleszene fanden bereits über 200 Stammtische statt. Immer am ersten Dienstag im Monat, trifft man sich in einer anderer Leizpziger Lokalität. Daneben stehen unzählige andere Events auf dem Programm, deren Höhepunkt die jährliche Lange Nacht der Computerspiele darstellt. Und da sagt man immer, im Osten sei nichts los!

Talk and Play (Karlsruhe)

Das  Talk & Play Karlsruhe findet alle zwei Monate statt. Wie beim Berliner Vorbild teilt sich das Event in zwei Hauptprogrammpunkte. Im Talk spricht ein Entwickler zu einem Aspekt der Spieleentwicklung, das ihn gerade umtreibt. Im Anschluss darf gezockt werden. Jeder ist eingeladen, sein aktuelles Spielprojekt vorzustellen und sich Feedback von den anderen Teilnehmern einzuholen.

Indie Outpost (Franken, Nürnberg, Würzburg)

Der Indie Outpost ist Frankens #1 Indie-, Profi-, und Hobbyentwickler-Plattform. An jedem ersten Montag im Monat findet er abwechselnd in Würzburg und in Nürnberg statt. Neben spannenden Vorträgen und (Spiel-)Präsentationen gibt es  hier Gelegenheit bei Pizza und Bier (gesponsort von cipsoft) Kontakte zu knüpfen und sich auszutauschen.

Spieleentwickler-Stammtisch Nürnberg (Nürnberg)

Die Indie-Szene in Nürnberg ist klein, aber verdammt gut organisiert. Unabhängig vom Indie Outpost gibt es einen regelmäßig (an jedem dritten Donnerstag im Monat) statt findenden Entwickler-Stammtisch. Auf dem Blog zum Stammtisch, erhält man einen kleinen Einblick in die gemütliche Atmosphäre des Treffens.

Game/Dev/Muc (München)

Der Game/Dev/Muc ist ein monatlich statt findender Stammtisch im Café Mozart in München. Gleichzeitig fungiert Game/Dev/Muc als Dachmarke für ein breites Angebot an verschiedenen Events von und für Spieleentwickler, wie beispielsweise das Talk & Dev im Werk1.

Dein Lieblingsstammtisch ist noch nicht dabei? Schreib uns gerne in die Kommentare oder kontaktiere uns über FB. Sachdienliche Hinweise zu sonstigen regelmäßig stattfindenden GameDev-Treffen nehmen wir jederzeit gerne entgegen :).