Die deutsche Games-Branche wächst, deutsche Games gehen ein

Der game-Verband hat die neuesten Zahlen zur deutschen Games-Branche veröffentlicht. Die gute Nachricht: Als Ganzes kann die Branche ein Wachstum verzeichnen. Die schlechte Nachricht: Der Anteil deutscher Unternehmen sinkt.

Videospiele haben längst alle anderen Medien überholt und der Umsatz steigt von Jahr zu Jahr. 2018 lag das Wachstum der Branche in Deutschland bei 9 Prozent. Damit wurden im vergangenen Jahr 4,4 Milliarden Euro umgesetzt. Klingt gut, aber freut euch nicht zu früh.

Der Umsatz deutscher Unternehmen in der Games-Branche ist nämlich zurück gegangen. Nicht nur der Anteil schrumpfte von 5 (2017) auf 4,3 Prozent, sondern auch der Umsatz an sich – von 144 auf 135 Millionen Euro.

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So geht es gleichzeitig bergauf und bergab. Quelle: game

An den großen Produktionen lag es nicht. PC- und Konsolen-Spiele auf Datenträgern haben mehr Geld eingebracht als 2017. Es sind vor allem die kleinen Spiele für mobile Plattformen oder zum Herunterladen. Also die Bereiche, in denen deutsche Unternehmen in der Vergangenheit noch einigermaßen mithalten konnten.

Indies, wo seid ihr?

Der mangelnde Fleiß der Mitarbeiter kleiner Studios ist wohl nicht Schuld an dem Dilemma. Vielmehr ist es mal wieder die fehlende Planungssicherheit. Auch der game-Verband fordert die Bundesregierung erneut auf, auch in Zukunft Fördergelder zu zahlen. Danach sieht es momentan allerdings nicht aus.

Wenn die kleinen Projekte aussterben, fehlt nicht nur eine starke Säule der deutschen Games-Kultur, sondern auch die Zukunftsaussichten. Denn die meisten fangen klein an. Und wenn dazu die Möglichkeiten fehlen, kann auch nichts Großes entstehen.

Es geht nicht nur um kurzfristige Umsätze, sondern um Deutschland als Kulturstandort. Wer Videospiele als Träger kulturellen Guts ignoriert, der wird irgendwann selbst der Ignorierte sein.

Danke an game für die Zahlen.

Upside Drown: Auf der Suche nach dem Selbst

Auf den GermanDevDays2019 durfte ich viele nette Menschen und spannende Projekte kennen lernen. Eines davon ist mir aus persönlichen Gründen besonders im Gedächtnis geblieben: Upside Drown – eine Reise zum Selbst.

Was ist es, das einen Menschen zu der Person macht, die er ist? Diese Frage stellte sich Story-Teller und Creative Director Benjamin gemeinsam mit seiner Studienkollegin Nadine. Sie entwickelten für ihre gemeinsame Masterarbeit den Prototypen von Upside Drown, einem “Story basiertem 3D-Adventure mit Rätselfaktor”, wie es die Entwickler selbst beschreiben.

Upside Drown: Im Reich des Schattenkönigs

Der Spieler begleitet in Upside Drown ein kleines Mädchen namens Nora, das ohne Erinnerung daran, wer sie ist und woher sie kommt, im Reich des Schattenkönigs erwacht. Der Schattenkönig ist ein Dämon, der selbst keine Persönlichkeit besitzt, aber fasziniert davon ist, zu erfahren, was es ausmacht, ein Mensch zu sein. Daher bietet er  Sterbenden einen Tauschhandel an: Wenn sie ihm den Teil ihrer Persönlichkeit überlassen, der sie definiert, dürfen sie länger leben. Doch ohne diesen Teil, sind die Menschen nicht mehr, wer sie vorher einmal waren.

Die Persönlichkeitsaspekte schließt der Dämon in seinem Schattenreich ein – der Ort, an dem Nora sich wiederfindet. Auf ihrem Weg durch das Reich, hilft Nora den Persönlichkeitsaspekten, sich aus den Fängen des Dämons zu befreien. Nur so kann sie das Mysterium um ihre eigene Identität aufklären. Dafür muss Nora Irrlichter einsammeln, die menschliche Erinnerungen symbolisieren und deren unterschiedliche Eigenschaften benötigt werden, um die Rätsel im Spiel zu lösen.

Bei der inhaltlichen Ausrichtung hat sich der Storyteller von Forschungen zur Entwicklungspsychologie anregen lassen, ohne aber ganz auf kreative Freiheiten zu verzichten. Das Reich des Dämonenkönigs ist eine eigene kleine, konsistente Welt, die keinen Realismusanspruch verfolgt.

Das Spiel befindet sich gerade in der Vorproduktion, einen spielbaren Prototypen gibt es schon. Ab Anfang 2020 soll die Produktionsphase starten. Ziel ist es, das Spiel Ende 2021 fertigzustellen. Die finale Version soll etwa 7 Spielstunden umfassen. Doch bis dahin, ist es noch ein langer Weg.

 

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Upside Drown: The Story so far

Die Hochschule in Trier spielte bei der bisherigen Entwicklung eine zentrale Rolle. Nicht zuletzt, weil Upside Drown hier als Masterprojekt von Benjamin und seiner Kollegin Nadine seinen Anfang nahm. Mit ihren 800 Studierenden, die sich mit Games als Forschungs- und Ausbildungsschwerpunkt beschäftigen, ist sie eine der größten Ausbildungsstandorte für Videospiele in Deutschland.

Gleich zwei Studiengänge werden hier angeboten, in denen Videospiele in den Fokus rücken können: Digitale Medien und Spiele, ein Vertiefungsstudiengang der Informatik, sowie Intermedia Design, das sich mit Game Design und Storytelling beschäftigt, auch in anderen Medien wie Film.

Die Leiterin dieses Studienganges, Prof. Dr. Linda Breitlauch setzt sich sehr stark für die Verbesserung der Ausbildungsbedingungen und Fördermöglichkeiten für die jungen Entwickler ein und ist gern gesehener Gast auf Events in Wissenschaften und Games-Industrie.

Das an der Hochschule angebotene Modul “Entwurfsprojekte”, das sich sowohl an Studenten der Digitalen Medien und Spiele, als auch von Intermedia Design richtet, war maßgeblich für das bisherige Vorankommen im Projekt. Denn auch Benjamin und sein beständig wachsendes Team machten davon gleich mehrfach Gebrauch.

Durch das integrierte Mentoring-Programm, erfahren die Studenten mehr über die verschiedenen Aspekte der Spieleentwicklung und werden projektspezifisch beraten. Im Semesterplan werden Aufgaben festgehalten, die am Ende des Semesters gelöst sein sollen.

Mit dem Erfahrungsschatz wuchs auch das Team mit jedem Besuch des Moduls weiter, denn es bot die Möglichkeit, andere Studenten für das Konzept von Upside Drown zu begeistern. Aktuell besteht es aus neun Personen, darunter Mitarbeiter für 3D-Animation, Texturing, Game Design oder auch Programmierung. In Technical Artist und Producer Gordon fand Benjamin einen wichtigen Partner. Ihr Ziel ist es, aus dem Studenten-Projekt eine eigene Firma zu machen.

Upside Drown: Die Säulen der Zukunft

Das Team von Upside Drown in Aktion. Wenn alles klappt, wird aus dem Arbeitsbündnis bald ein Studio: Rivers and Wine Studios. Quelle: Upside Drown

Aktuell arbeitet das Team an Upside Drown neben Studium und Arbeit. Doch das soll sich schon Ende des Jahres ändern. Die Vorbereitungen für die Gründung eines Studios laufen auf Hochtouren. Der Name steht bereits fest: Rivers and Wine. Benjamin und Gordon setzen vor allem auf eine ausgefeilte Projektplanung. Denn in der Gamesbranche macht man schließlich erst Umsatz, wenn das Produkt fertig ist und verkauft werden kann.

Doch bevor ein Spiel fertig ist, muss es entwickelt werden. Und ein Spiel zu entwickeln kostet nicht nur Zeit, sondern auch Geld. Die Finanzierungsmöglichkeiten, die ein junges Team hat, das nicht auf ein finanzielles Polster von vorangegangenen, erfolgreichen Projekte zurückgreifen kann, sind rar.

Fördergelder sind theoretisch eine davon. Leider gibt es die bisher zuverlässig nur auf Länderebene – wenn überhaupt! Der Bund lässt sich in dieser Sache seit Jahren bitten, obwohl die Games-Branche ein wichtiger Wirtschaftsfaktor ist. In Rheinland-Pfalz, der Heimat von Rivers and Wine, gibt es sogar gar keine Fördergelder. Doch auch dort, wo es sie gibt, reichen die Ausschüttungen selten, um ein Projekt vom Konzept bis zum Launch komplett zu finanzieren, da sie dafür schlicht nicht vorgesehen sind. Und sie sind an viele Bedingungen geknüpft. Der diesjährige 50 Millionen-Topf mit Fördergeldern vom Bund ist eine bisher einmalige Gelegenheit, in der Games-Branche auch an eine größere Finanzspritze zu gelangen. Eine positive Ausnahme sind die Förderprojekte in NRW und in Bayern.

Viele Indie-Entwickler gehen daher den Weg über Crowdfunding-Kampagnen, seltener auch über Venture Capitale (Anteile an Investoren oder die ISB-Bank abgeben). Das möchte das Team von Upside Drown aber vermeiden und lieber einen geeigneten Publisher finden, der ihr Projekt nicht nur aus finanzieller Sicht absichert, sondern auch dabei unterstützen kann, es professionell zu vermarkten. Sie suchen gerade aktiv nach einem Publisher, der bestenfalls Erfahrung mit dem internationalen Markt und Lokalisation hat. Denn das Spiel soll später nicht nur in Deutschland vertrieben werden.

Upside Drown setzt außerdem auf Networking und den Erfahrungsaustausch mit anderen Entwicklern. So sind sie Gründungsmitglieder des Vereins GamesAHEAD, der unter anderem mit der Organisation von Stammtischen, Meetups und Game Jams die Entwicklerszene in Rheinland-Pfalz voranbringen möchte. Sie wissen aber auch, wie wichtig es ist, genauso außerhalb der GameDev-Gemeinde eine Community aufzubauen, Kontakte zu knüpfen und die Zielgruppe anzusprechen.

Und zuletzt ist da das Team. Ein solides Team-Building ist in den Augen von Benjamin und Gordon ein wichtiger Faktor für ein erfolgreiches Projekt. Jeder im Team arbeitet unablässig darin, seine Stärken und Schwächen herauszuarbeiten und sich weiterzuentwickeln. Nur so kann das Vorhaben gelingen.

Kleines Update:

Rivers and Wine konnte sich mit Upside Drown beim Deutschen Entwicklerpreis 2019 den Ubisoft Newcomer Award als “Bestes StartUp” sichern. Das Team ist also weiterhin auf Erfolgskurs!

Mehr über das Projekt:

Ihr möchtet mehr über das Projekt und die Personen dahinter erfahren? Die Homepage von Upside Drown ist gerade noch im Aufbau und daher etwas nackig, aber ihr findet Upside Drown auf Facebook. Parallel informiert das Team auf Twitter regelmäßig über den Fortgang der Entwicklung und ist auch auf Instagram aktiv. Außerdem ist Upside Drown am 26.09.2019 bei den Pixel Maniacs zu Gast im Pixelblah. Nicht verpassen!

 

 

Kates GermanDevDays19: Warum ich als Redakteurin einer Kommunikationsagentur eine Videospielentwickler-Konferenz besuche

Zum vierten Mal in Folge fanden in Frankfurt am Main die GermanDevDays statt. Und zum dritten Mal in Folge war ich mit Begeisterung dabei…. Mit einem leicht anderen Blick, wie in den letzten Jahren.

In der Frage im Titel steckt, ihr ahnt es vielleicht, bereits die Antwort. Es bringt mich beruflich weiter. Und damit meine ich nicht einmal unbedingt die Arbeit an dieser Seite. Es geht mir um den berühmt-berüchtigten Blick über den Tellerrand. So weit musste ich mich gar nicht recken, um zu sehen, was dort auf den anderen Tellern für mich bereit lag. Denn dieses Jahr gab es unglaublich viele spannende Vorträge Rund um Marketing, PR und Storytelling. Reife, saftige Früchte für mich als Redakteurin, nach denen ich einfach nur greifen musste.

Darunter eine Einführung in die Grundlagen des Game-Marketings von Stefan Dettmering, eine Talkrunde über Comunity Management und Influencer-Marketing von einigen Branchen-Veteranen und das Panel mit dem verheißungsvollen Titel “Marketing Weisheiten von gottgleichen Wesen – Chancen und Herausforderungen der Gegenwart” mit einer wahren Hall of Fame der Game-PR- und -Marketing-Liga im deutschsprachigem Raum.

Die “gottgleichen Wesen” von Links nach Rechts: Mikkel, Stefan, Steffen, Lina, Sandra, Dennis und Thimothy

Inspiration von gottgleichen Wesen

Die Talk-Runde gewährte tiefe Einblicke in die Arbeit von PR- und Marketing-Managern erfolgreicher Unternehmen. Mit dabei waren Mikkel Robrahn von PietSmiet, Steffen Grziwa von Rocket Beans, Dennis Blumenthal von Assemble Entertainment, Sandra Hübner von Daedalic Entertainment, Lina Beheri von THQ Nordic und Stefan Dettmering, selbstständig mit seiner BXDXO Marketing Services. Moderiert wurde sie von Timothy Thee (Assemble Entertainment).

Klar, man sollte eine grobe Idee von den Namen haben, um zu wissen, dass der Titel zweideutig zu interpretieren ist. Einerseits rekurriert er auf das Vorurteil, Marketing-Menschen hätten ein übersteigertes Selbstwertgefühl. Andererseits machen die Jungs und Mädels die sich auf der Bühne versammelten, faktisch einen guten Job. Der Erfolg ihrer Marken spricht für sich.

Jede einzelne Lektion der “gottgleichen Wesen” aufzulisten, würde zu weit führen. Ich nehme vor allem eine Aussage mit, die die liebe Lina von THQ Nordic geäußert hat: “Es müssen im Influencer-Marketing nicht immer die dicken Fische sein, mit denen man eine Kooperation anstrebt. Ein gutes Targeting ist viel wichtiger.” Das bedeutet, der Influencer sollte die passende Zielgruppe für meine Marke/mein Produkt ansprechen.

Marketing bleibt Marketing, oder?

Anderer Vortrag, gleicher Speaker. Stefan Dettmerings Einzelvortrag mit einem Rundumschlag über Marketing in der Games-Branche war nicht minder spannend. Neben einigen Allgemeinplätzen über den Beruf des PR-/Marketingmangers und dessen Peripherien, konnte ich mein Basiswissen über Marketing konsolidieren und um ein paar Tipps erweitern.

Zum Beispiel, wie zentral Zielgruppenanalyse im Marketing ist. Der Gamer von Heute ist weniger riskofreudig, wenn es um die Investition in neue Spiele oder Konsolen geht, als noch vor ein paar Jahren. Ein Trend, der auch in anderen Branchen zu beobachten ist.

Akzeptanz und Glaubwürdigkeit einer Marke/eines Produkts spielen daher eine immer größere Rolle. Das muss einer der Gründe sein (meine daraus resultierende Vermutung), weshalb Influencer aktuell als Marketing-Tool so erfolgversprechend sind. Langfristige Kommunikationsstrategien werden immer interessanter. Eine Community aufzubauen beispielsweise, also in Community-Management zu investieren kann sich durchaus lohnen, sofern man über ein entsprechend großes Budget verfügt.

Egal wie groß der finanzielle Aufwand einer PR-/Marketingmaßnahme ist, Dettmering betont, wie wichtig es ist, die Strategien beständig zu hinterfragen und zu beobachten, ob sie funktionieren. Eine saubere Analyse des Outputs wird in der Praxis oft vernachlässigt, obwol es – gerade im digitalen Marketing – unzählige Tools gibt, die einen dabei unterstützen.

Neben den Vorträgen gab es wie in den letzten Jahren viele tolle Indie-Games zum Anzocken.

Hinter dem PR/Marketing-Horizont

Neben solchen PR/Marketing-spezifischen Vorträgen und Diskussionsrunden gab es noch eine ganze Reihe an diversen Talks, die aus unterschiedlichen Gründen mein Interesse geweckt haben. Zum Beispiel über “Effektive Teamarbeit” von Prof. Boris Kunkel (Hochschule Darmstadt), “10 Wege eure Story-Produktion zu ruinieren” von Wolfgang Walk und “Kritisiert, indiziert, geliebt! – Ein Blick auf die Geschichte der ‘verbotenen’ Spiele in Deutschland V2.0” von Sven Vößing. Ich wurde in keinem dieser Vorträge enttäuscht. Meine beiden Highlights, waren aber zwei andere:

Jemand, der seit 25 Jahren in der Games-Branche tätig ist, hat viel zu erzählen, dachte ich mir und markierte enthusiastisch den Vortrag “The good, the bad and the ugly: 25 Jahre in 45 Minuten” von Thorsten Röpke (Keen). Tatsächlich entpuppte er sich als kleines Juwel unter den vielen hochwertigen Talks. In unzähligen unterhaltsamen Anekdoten ließ er die Anfänge der deutschen Games-Branche vor unserem inneren Auge aufleben und erzählte gleichzeitig seine persönliche Geschichte in der Welt der Spieleentwicklung. Danke für diesen sehr eindrücklichen Blick hinter die Kulissen!

Der Vortrag, der auf mich den größten Eindruck gemacht hat und letztlich auch zu diesem Artikel inspiriert hat, war der von Stephan Reichart (devcom): “Rhetorik mal anders: 10 Regeln für erfolgreiches Business Developement”. Revolutionär waren seine Aussagen nicht, darunter Tipps wie “Im Gespräch Blickkontakt halten”, “Halte deine Versprechungen ein” und “Sorge dafür, dass du nicht stinkst”. Trotzdem erfuhr ich während des Talks eine kleine Offenbarung. Denn diesen Selbstverständlichkeiten einen ähnlichen Wert zuzordnen, wie die eigentliche/inhaltliche Vermarktung meines Projektes/Unternehmens/Produkts, das habe ich tatsächlich so noch nirgendwo gehört.

Fazit

Auf den ersten Blick scheint eine Spieleentwicklerkonferenz für einen Redakteur aus der Marketing/PR-Branche keinen Wert zu haben. Doch ab und zu lohnt es sich absolut, die ausgetretenen Trampelpfade der eigenen Berufswelt zu verlassen und sich auf Safari in andere Bereiche zu begeben. Wichtig ist, das ist auch eine Lektion von Herrn Reichart, dass man zuhört, die Inhalte des Vortragenden ernst nimmt (auch wenn er  Vertreter der Unterhaltungsindustrie ist) und dafür sorgt, dass man das Gelernte nicht vergisst! Darüber hinaus gibt es zwischen den Vorträgen und bei der Abendveranstaltung viel Gelegenheit sich mit all den hochkarätigen Speakern (c.a. 90 an der Zahl) und anderen Gästen (an den zweit Tagen insgesamt über 1.000) auszutauschen. So werde ich auch dieses Mal ganz viele wundervolle Erinnerungen an fesselnde Gespräche und interessante Persönlichkeiten mitnehmen und freue mich auf nächstes Jahr!