Clockwork Origins: Modding als Einstieg in die Gamesbranche

Viele Wege führen nach Rom und viele Wege führen in die Games-Branche. Sebastian und Daniel von Clockwork Origins sammelten mit der Entwicklung von Mods für Gothic ihre ersten Erfahrungen in der Spieleentwicklung. Mittlerweile enstehen auch eigene Produktionen. Sie erzählten uns von ihren Anfängen, Hürden und ihren aktuellen Projekten.

Red Skies: Ascension heißt das neuste Projekt von Clockwork Origins. Das Spiel befindet sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase, aber Sebastian und Daniel  haben schon ein recht ausgefeiltes Konzept zu bieten.

Die Mischung aus rundenbasierten Kämpfen und einer Sammelmechanik, ist dem System von Pokémon entlehnt. Allerdings fängt der Spieler nicht kleine Monster, sondern Roboter, die über ein Crafting-System individuell gestaltet werden können. Die Entscheidung mit Robotern statt mit tierischen oder menschlichen Begeleitern in den  Kampf zu ziehen, hat einen praktischen Hintergrund: Mechanische Bewegungen sind träge und vorhersehbar und dementsprechend leichter zu animieren als die von Lebewesen. Als kleines Zwei-Mann-Team müssen die Indie-Entwickler mit ihren Ressourcen haushalten.

Clockwork-Origins-Team-Gamerrepublic
Sebastian (links) und Daniel von Clockwork Origins.

Als Vorbild diente neben Pókemon mit Wizardry 8 ein klassisches PC-Rollenspiel. Das Setting ist aber weder Mittelalter noch Gegenwart, sondern die Zukunft. Und dazu noch eine apokalyptische. Viel mehr wollen und können die beiden im Moment nicht preisgeben. Für Mitte 2020 versprechendie beiden aber einen tieferen Einblick in zentrale Aspekte wie Setting, Story und Spielmechaniken. In der Branche nennt sich das Vertical Slice und kann die Form einer Demo oder Präsentation haben.

Von Modding-Partnern zum Indie-Studio

Geistiger Vorgänger von Red Skies: Ascension ist ihre Gothic-Mod Gomon (Gothic Monsters), in der Teams von Monstern gegeneinander antreten können. Gomon war nur eine von vielen Gothic-Modifikationen an denen die beiden arbeiteten. Zwar schlief dieses Projekt kurz vor Fertigstellung ein, aber das Konzept behielten sie im Hinterkopf.

Durch das Modden für Gothic konnten die beiden viele wertvolle Erfahrungen sammeln. Die Serie hat in Mittel- und Osteuropa eine sehr große Community. In entsprechenden Foren lassen sich Projekte gut verbreiten. Durch das direkte Feedback von den Spielern, konnten die beiden ihre Spiele und Fähigkeiten effektiv verbessern und ausbauen. Gothic lässt den Moddern viel Raum für eigene Ideen. Allerdings braucht es dafür gewisse Kenntnisse im Programmieren. Wer noch keine oder wenig Erfahrung hat, kann beispielsweise mit Minecraft anfangen. Und wer ein weltweites Publikum ansprechen möchte, hält sich an Skyrim oder auch andere Rollenspiele von Bethesda.

Eine klare Empfehlung für ein bestimmtes Spiel geben die beiden nicht. Wichtig sei nur, dass man eigene gewisse Begeisterung für die Vorlage mitbringt. Und am Ende zählt das Sammeln von Erfahrungen. Für Clockwork Origins erwies sich das Modding als ideal, um erste eigene Ideen für Spielkonzepte auszuprobieren und weiterzuentwickeln. Diese praktische Erfahrung ist in der Games-Branche nach wie vor besonders wichtig. Eine Ausbildung schadet zwar nicht, aber die professionellen Studios sehen gerne, wenn sich ein Bewerber bereits an eigenen Projekten versucht hat – vorzugsweise im Team. Wer seine Zukunft als Game Designer eher in der Indie-Szene sucht, profitiert ebenfalls von den Erfahrungswerten und kann sich nebenbei eine Community für seine Spiele aufbauen.

Der Weg ist lang und steinig

Trotzdem sind Erfahrungen im Modding natürlich kein Garantieschein dafür, dass man sofort Erfolg hat. Red Skies: Ascension ist nicht das erste unabhängige Spielprojekt der beiden. Einen anderen ihrer Mods für Gothic haben sie bereits zu einem vollwertigen Spiel umgewandelt. Elemental War, ein Tower-Defense-Game, wurde dieses Jahr auf Steam veröffentlicht. Ursprünglich verwendete Daniel dafür eine eigens programmierte Engine. Das stellte sich aber als zu kompliziert und zeitintensiv heraus. Letztendlich entschied sich dann für Unity. Die zahlreichen Assets, die einem hier zur Verfügung stehen, sind vor allem für ein so kleines Team extrem wertvoll.

Die Aufgabenteilung bei Clockwork Origins ist ziemlich klar: Daniel ist der Programmierer und Sebastian, der den Verlag Homunculus leitet, unter dem Brettspiele und Bücher veröffentlicht werden, ist hauptsächlich für das Game Design, die Storys und teilweise auch für die Musik verantwortlich..

Ein weiteres größeres Projekt von Clockwork Origins ist Spine, eine Datenbank für Mods, die ähnlich wie in der Steam-Bibliothek verwaltet werden können. In Zukunft könnten auch ganze Indie-Titel auf der Plattform erscheinen. Spine zählt täglich 300 bis 400 Nutzer. Diese Community wurde für Elemental War kaum genutzt. Das soll sich bei Red Skies: Ascension ändern. Daniel und Sebastian ist bewusst geworden, wie wichtig eine aktive Community für den Erfolg eines Spieles ist. Sie geben Feedback und machen das Spiel bekannt – perfektes Marketing für den schmalen Geldbeutel.

Alle die Modds und Produktionen von Sebastian und Daniel, abgeschlossen oder eingeschlafen, waren für die Entwicklung von Red Skies: Ascension auf die ein oder andere Weise von Bedeutung. Durch die Arbeit daran, konnten sie ihre Fähigkeiten immer weiter ausbauen und die Modder-Community lieferte viel hilfreiches Feedback zur Weiterentwicklung ihrer Projekte. Für sie, war die Moddings-Szene der optimale Einstieg in die Spieleentwicklung. Nun gilt es, den Weg auf einer anderen Ebene fortzuführen.

Clockwork Origins sucht momentan noch nach einem Animator und Modeller.

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