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Musik in Computerspielen I – Die Geschichte des Video Game Sounds

Videospiele sind ein audiovisuelles Medium. Das heißt, ein Videospiel kommuniziert mit dem Spieler hauptsächlich über zwei Informationskanäle: Auge und Ohr. Oder technisch: Bild und Ton. Und um letzteres soll es in unserer kleinen Serie gehen: Sound, beziehungsweise Musik in Computerspielen. In unserem ersten Teil nehmen wir euch mit auf eine kleine Reise durch die Geschichte des Computerspielsounds.

Videospielmusik gehört so selbstverständlich zum Spielerlebnis, dass wir sie oft gar nicht mehr bewusst wahrnehmen. Ist sie gut gemacht, fügt sie sich perfekt in das Ambiente (Beispiel: Tavernenmusik in jedem beliebigen Rollenspiel = Szene/Level) oder das Spielgeschehen (Beispiel: Kampfmusik in Skyrim) ein.

Mehr noch: Sie ist sogar in der Lage die Stimmung zu beeinflussen, die ein Spiel erzeugen möchte. Das gelingt, indem sie die anderen audiovisuell transportierten Emotionen verstärkt – oder konterkariert. Sie kommuniziert also mit euch! Indirekt über Ambiente/Stimmung oder direkt, indem sie beispielsweise bei Kampfbeginn ihren musikalischen Charakter an das Spielgeschehen anpasst.

Das alles führt dazu, dass sie euch tiefer in die Spielwelt und so die Spielerfahrung verstärkt. Doch bis Musik in der Lage war, die Wirkungskraft heutiger Soundtracks zu entfalten, musste sie einen langen Entwicklungsweg zurücklegen.

Am Anfang war Pong

Die ersten Computerspiele entstanden im Umfeld von Universitäten und sind von einer technisch hochgebildeten Elite entwickelt worden. Das liegt in der frühen Entwicklungsstufe der Computer selbst begründet. Habt ihr mal einen Rechner aus dieser Zeit gesehen?

Sie füllten damals ganze Räume aus und waren für Privatpersonenen schlicht unerschwinglich. Ihre Bedienung war zudem alles andere als nutzerfreundlich. Nur speziell ausgebildetes Fachpersonal konnte Informationen einspeisen oder entlocken.

Als erstes Computerspiel gilt die elektronische Version von Tic-Tac-Toe des Studenten A.S. Douglas, die er 1952 entwarf. 1958 entwickelte Willy Higginbotham Tennis for Two.

Ein Spielkonzept, das später die Firma Atari aufgriff und das unter dem Titel Pong (1972) das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel wurde. Wie diese Beispiele zeigen, sind viele Computerspiele der ersten Generation Adaptionen von vertrauten Spielprinzipien.

Die ersten Spiele mit Sound waren Computer Space (1971 – Nutting Associates) und das bereits erwähnte Pong (1972 – Atari), die erste Heimkonsole, die Magnavox Odyssey 1972 (Ralph H. Baer, deutscher Ingenieur, 1968 Prototyp).

Das erstes Spiel mit Sounds, die als Musik bezeichnet werden können war Space Invaders (1978 – Taito)

 

Weitere wichtige Etappen in der Sound-Geschichte von Games:

1979 Major League Baseball (Erste Worte: strike, out)

1981 Donkey KongNintendo (Tischler Jumpman muss seine Freundin aus den Fängen des Gorillas Donkey Kong befreien)

1981 TempestAtari (Erstes Spiel mit eigenem Soundtrack)

1982  Astron BeltBalli (Erstes Spiel mit Laserdisc-Technologie)

1983 Dragon’s LairCinematronics (Laser-Disc-Technologie, Stereo Sound, echte menschliche Stimmen)

Rise of the PC: Video Game Sound in den 80ern

In den 80er Jahren erkannte man zunehmend das Potential von Computern als Spielmaschine. Zuvor nutzte man PCs hauptsächlich für Arbeitsprozesse. Besonders der berühmte C64 (Commodore 64 – 1982), der damals der meistverkaufte Heimcomputer war, ist hier hervorzuheben.

Eines der Nachfolger-Modelle, der Commodore Amiga (1985) verfügte dann “schon” über einen 8-Bit-Sound-Chip. Das hatte damals in der Consolen-Landschaft nur das NES (Nintendo Entertainment System bzw. FAMICOM – Family Computer, 1985).

Ein 8-Bit-Sound-Chip war fähig, vier Soundchannels zu produzieren, wobei drei für Musik und einer für Sound verwendet werden konnten. Später kamen sogar alle vier für Musik zum Einsatz, wobei der vierte an manchen Stellen im Spiel durch eine Soundspur ersetzt wurde, wenn diese benötigt wurde.

Mehrstimmige Musik mit einem vollen Klangbild zu erzeugen war mit diesen technischen Voraussetzungen schwierig bis unmöglich. Die Soundmöglichkeiten waren nach wie vor sehr eingeschränkt, entsprechend niedrig war auch die Soundqualität.

Viele der NES-Spiele waren Kopien von Arcade-Spielen und übernahmen auch deren Musik. Diese bestand in den Anfängen aus sehr kurzen, ein- bis zweitaktigen Loops. Bei späteren Titeln lässt sich anhand der Länge der Loops bereits ein Zusammenhang zwischen Musik und Genre festmachen, da Spiele mit längerer Spieldauer (Rollenspiele, Adventures) auch längere Loops aufwiesen als solche mit kurzer Spieldauer (Actionspiele, Sportspiele).

Auch innerhalb eines Spiels gab es Unterschiede in der Looplänge, wobei zum Beispiel Kampfszenen meist mit kürzeren Loops versehen wurden. Einzelne Loopsequenzen wurden mehrmals in einem Spiel verwendet. Damit konnte man dem mangelnden Speicherplatzangebot entgegenwirken.

Die Loop-Praxis findet sich auch in der Computerspielmusik, da dort ebenfalls die geringen Speicherkapazitäten der damaligen Datenträger (Disketten, Kassetten oder Steckmodule) ein technisches Problem darstellten, das die Möglichkeiten der Komponisten stark limitierte.

Kennzeichnend war außerdem, dass Komponist und Programmierer oft ein und dieselbe Person waren, wie im Falle von Tetris der russische Programmierer Alexei Paschitnow. Die durch das Spiel so berühmt gewordene Melodie mit Ohrwurmgarantie ist übrigens eine elektronische Version das russischen Liedes Korobeiniki.

Es war damals üblich, dass präexistente Musik als Soundtracks umgesetzt wurden, da die Programmierer eben selten Musiker waren. Die Melodie von Super Mario Bros ist dagegen eine eigene Kreation von Komponist Koji Kondo.

1985 Alexey Paschtinow: Tetris und Koji Kondo: Super Mario Bros

Weitere berühmte Soundtracks der 8-Bit-Ära: The Legend of Zelda (1986 – Nintendo, Koji Kondo), Final Fantasy (1987 – Square Enix, Nubuo Uematsu)

In der 16-Bit-Ära differenzierte sich der Komponist weiter aus. Auch technisch wurden Fortschritte gemacht. Zum Beispiel mit verbesserten Soundkarten. Die Sound-Designer/Komponisten arbeiteten dann schon mit dem MIDI-Format.

Die MIDI-Dateien enthielten lediglich Steuerinformationen für die Soundkarte, wie Notenhöhe und Instrument, nicht aber die eigentliche Musik. Das wird heute noch so gemacht.

Die 16-Bit-Ära war geprägt vom Dualismus zwischen Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System (1990) vs Sega Genesis (1989). Unter den PCs war es der Amiga 500 (1987), der die 16-Bit-Ära prägte.

1991 ActRaiser erster symphonischer Sound

1991 wurde iMUSE von Michael Land und Peter McConnell entwickelt, dass unter Verwendung von MIDI-Dateien, eine dynamischere Kompositionsweise/Wiedergabe von Computerspielmusik ermöglichte, das heißt die Musik konnte sich verändern, wenn die Szenerie wechselte. Adaptiver Sound. LeChucks Revenge

Das Zeitalter von CD und DVD

Nächste große Schritt war der Umstieg auf CD als primärer Datenträger Mitte der 1990er Jahre und damit eine Soundrevolution. Es gab schon Anfang der 90er einige Konsolen, die versuchten auf CD als primären Datenträger zu setzen, wie beispielsweise das Sega CD System (1992), der Panasonic 3DO oder der Jaguar von Atari (1993).

Letzter verfügte schon über Sound in CD-Qualität und stereo Effekt. Dennoch scheiterten diese frühen CD-Konsolen. Die erste wirklich erfolgreiche CD-Konsole war die Playstation (1995), die das Ende der 16-Bit-Ära einläutete und gemeinsam mit den Konsolen von Microsoft und Nintendo bis heute um die Vorherrschaft auf dem Heimkonsolenmarkt kämpft. Während Sega und Atari zurückblieben.

Mit der CD (oder später DVD) als Datenträger verfügte man über wesentlich mehr Speicherkapazitäten. Nun konnte man die Musik von einem Videospiel von Livemusikern oder einem ganzen Orchester einspielen lassen und in herausragender Soundqualität zu Hause abspielen. In der frühen Phase war man durch das Redbook-Audio-Format allerdings noch auf 72 Minuten Spielzeit bei Audio-CDs beschränkt. Das änderte sich aber schnell.

Auch für die Komponisten änderte sich einiges, da sie nun faktisch über keine Programmierkenntnisse mehr verfügen mussten. Viele gelernte Film-Komponisten strömten in die Computerspielszene und wurden Computerspielkomponist.

Ein neuerer Trend ist es, Hollywood-Größen für die Komposition von Spielsoundtracks zu verpflichten, wie Hans Zimmer für Crysis 2, Crytec (Crysis: Inon Zur), Travor Morris komponierte die Musik zu Dragon Age: Inquisition, EA und Vikings.

Weitere technische Neuerungen: Die Entwicklung des platzsparenden MP3-Speicherformates und oder DirectX, was die Kommunikation zwischen den Hardware-Komponenten. Hält bis heute an. Dazu kommen immer leistungsstärkere Soundkarten und Entwicklungen wie Dolby Digital oder 5.1. Sourroundsound, Dolby Atmos (unendliche Soundkanäle). Gerade in Sachen VR wird noch einiges passieren.

Musik in Computerspielen: Damals und heute

Früher war alles besser! Heißt es oft. Aber gilt das auch für die Videospielmusik? Viele Veteranen aus den Tagen der ersten Games mit Sound schwärmen noch immer mit verklärtem Blick von den eingängigen Melodien, während sie beim Beladen des Umzugtransporters lethargisch das Thema von Tetris summen.

Tatsächlich haben die frühen Soundtracks eine Gemeinsamkeit: Sie gehen ins Ohr. Und das hat objektiv betrachtet ganz praktische Gründe. Ihre Ikonik haben sie in erster Linie den limitierten technischen Mitteln zu verdanken, die einfache eine Struktur, einstimmigen Sound, und kurze Loops erforderten.

Beispiel 1: Super Mario Bros.-Theme

Heutige Komponisten haben die Möglichkeit, komplexe und vor allem komplett orchestrierte Musikstücke zu erschaffen. Und genau das tun sie häufig.

Beispiel 2: Halo-Theme (Martin O’Donnell, Michael Salvatori, 2001)

Aber! Das eine schließt das andere letztlich nicht aus. Es gibt auch heute noch Stücke, die “trotz”orchestralem Sound Ohrwurm-Garantie haben. Die mit reduzierten musikalischen Mitteln maximale Wirkung erzielen.

Beispiel 3:  Crysis 2-Thema (Hans Zimmer, 2011). Die einfache melodische Strukturen nutzen, die sich in Ohr und Gehirn einbrennen

Beispiel 4: Assassin’s Creed: Black Flag-Thema (Brian Tyler, 2013). Und unsere Spielerfahrung maximal boosten

Beispiel 5: Rayman Legends-Mariachi Madness (Christophe Herale, Billy Martin, 2013).

Habt ihr einen Lieblingssoundtrack? Lasst es uns gerne wissen!

 

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